sexta-feira, 27 de dezembro de 2013

Ficha de Avaliação de Objetos de Aprendizagem


Objetos de Aprendizagem










CURSO PACC 2012

Ficha de Análise de Objetos de Aprendizagem
Avaliadora: Luiza Helena Castelo Branco Dantas
Formador:
Tutor:
Identificação do Objeto de Aprendizagem: Lifelong Kindergarten Group
Endereço do repositório: http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download
Nível de ensino: EDUCAÇÃO BÁSICA E EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL
Área de Conhecimento: Programação gráfica
Avaliação de um Software Educacional
Ficha de Registro
Nome do Software: Scratch
Localização: http://info.scratch.mit.edu/Scratch_1.4_Download
I - IDENTIFICAÇÃO
Autor: Lifelong Kindergarten Group
Firma: MIT Media Lab
Objetivo: Entender conceitos computacionais através da linguagem de programação gráfica
Resumo: Ao trabalharem com projetos Scratch, estudantes terão oportunidade de aprender importantes conceitos computacionais tais como iteração, condicionais, variáveis, tipos de dados, eventos, e processos. Scratch tem sido usado para introduzir esses conceitos aos estudantes de todas as idades, do ensino fundamental à graduação.
Idioma: Multilinguagem Duração: Indeterminado Preço: Gratuito
Armazenamento:
X
CD
DVD
II - BASE PEDAGÓGICA
Concepção Teórica de Aprendizagem:
X
Construtivista
Behaviorista
Justifique: cria um ambiente onde o aluno engaja-se conscientemente em construir artefatos de interesse pessoal. Com ele é possível a criação de várias estratégias de aprendizagem, podendo manipular objetos de maneira ativa, podendo criar seus próprios universos, baseando-se na criatividade, é possível moldar a realidade em que estão trabalhando e torna-la real, podendo construir e reconstruir estruturas mentais.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição
Descrição: realizada rapidamente no enunciado da questão, o aluno pode descrever quais procedimentos e estratégias, quais blocos utilizar e quais passos deverá realizar.
Execução: É imediata, quando cria-se a sequencia de blocos o aluno pode executar o comando para ver se está correto.
Reflexão: após a execução, o aluno pode observar diretamente quais os passos percorridos e como melhora-los.
Depuração: o software executa passo-a-passo todo o procedimento criado pelo aluno
O software propicia a interação entre:
X
Aprendiz x Agente de Aprendizagem x Grupo
X
Aprendiz x Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
Imediato! Ao atingir o objetivo da tarefa, o aluno verá o resultado e saberá se conseguiu chegar ao objetivo proposto, podendo atingi-lo da melhor forma pensada pelo aluno, transformando a atividade não linear.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Sim, o software permite múltipla interação permitindo que a criatividade do aprendiz seja estimulada de uma forma progressiva, ou seja, quanto mais ele usa software, mais caminhos para as repostas se abrem.
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Normalmente as atividades exigem analise do aluno, o mesmo não mostra um caminho específico, nas atividades de lógica de programação exige que ele analise a questão proposta e tente criar algoritmos que seguindo a lógica e comparando tamanho do código com a sequencia de passos para atingir a proposta, a depuração ocorre normalmente, pois o código deve ser revisado passo-a-passo para obter um resultado satisfatório no menor tempo possível e com o mínimo de linhas.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
Sim, o uso deste software pode ser totalmente integrado a outras disciplinas como matemática, física química, português dentre outras, a abordagem é simples e só depende do conhecimento prévio do educador para tal.
81
lll - CLASSIFICAÇÃO
Quanto ao tipo:
Programação VISUAL
Quanto ao nível de aprendizado:
Sequencial
Relacional
X
Criativo
lV - ASPECTOS TÉCNICOS:
V - Conclusões
Processo de Avaliação:
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
O software é bastante abrangente, podendo facilmente abranger inúmeras competências de aprendizagem, de acordo com cada assunto abordado, ele pode ser utilizado em várias disciplinas, com a temática e a orientação correta os alunos podem criar inúmeras situações para resolução de problemas computacionais ou de outras áreas dos conhecimento. A fácil
assimilação do uso de suas ferramentas, permite interações ainda mais rápidas, a medida que aprendem a programar em Scratch, os jovens adaptam formas de raciocínio crítico e de pensamento sistémico. O Scratch encoraja o pensamento criativo, uma competência de importância crescente no mundo atual em acelerada mudança.
Luiza Helena Castelo Branco Dantas
Avaliador
Fortaleza, 27 de dezembro de 2013

2ª Avaliação.
_____________________________________________________________________________
Ficha de Registro (2)
Nome do Objeto: Feira dos Pesos Registro: Software livre para fins educacionais
Localização: http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/feiradosPesos/feiradosPesos.html
1. IDENTIFICAÇÃO:
Autor: PROATIVA
Firma: PROATIVA
Objetivo: Introduzir conceitos algébricos nas séries iniciais do ensino fundamental.
Resumo: O software educativo trabalha conceitos algébricos. Através de pesos desconhecidos faz comparações entre eles utilizando uma balança de dois pratos para o aluno ordenar de forma crescente ou decrescente.
Idioma: Português Duração: Indefinida Preço: gratuito
Armazenamento:
1 CD
II - BASE PEDAGÓGICA
Concepção Teórica de Aprendizagem:
Construtivista
Justifique: Propicia ao aluno desenvolver suas primeiras habilidades matemáticas através da comparação e da experiência adquirida durante o jogo.
Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição:
Descrição: O software possui uma linguagem simples e objetiva de introdução ao jogo, explicando o objetivo do mesmo.
Execução: O aluno escolhe o nível e a ordem em que deseja iniciar o jogo, e segue na ordem desejada nas comparações até achar que encontrou a ordem certa, podendo a qualquer momento consultar o botão AJUDA para auxiliá-lo.
Reflexão: Acontece a abstração pseudo-empírica, em que a partir de seus conhecimentos prévios o aluno pode fazer uma associação como jogo.
Depuração: A partir da experiência com o software, o aluno já passa a usar os conceitos assimilados no seu cotidiano.
O software propicia a interação entre:
Aprendiz X Máquina
De que forma o "feedback" é dado ao aluno?
Ao fim da montagem da ordem em que o aluno acredita estar correta, aparece uma mensagem confirmando o acerto e incentivando a seguir aumentando o grau de dificuldade; ou surge uma mensagem informando que não está correto e estimulando-o a tentar novamente.
Em relação ao processo de construção do conhecimento do aluno:
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema?
Sim
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise
e depuração dos resultados?
Através da comparação, o aluno vai fazendo a análise dos pesos e tirando suas conclusões.
Possibilita a integração de diferentes disciplinas?
Não
III - CLASSIFICAÇÃO
Quanto ao tipo:
Jogos
Quanto ao nível de aprendizado:
Relacional
IV - ASPECTOS TÉCNICOS:
V- Conclusões:
Processo de Avaliação:
Conclusões/ Recomendações/ Sugestões:
É um software muito bom, pois propicia ao aluno o desenvolvimento de habilidades básicas da matemática através de um jogo dinâmico.
Equipe avaliadora:
Luiza Helena Castelo Branco Dantas
Local: Fortaleza – Ceará
Data: 27/12/2013

Análise de Objeto de Aprendizagem

Clique aqui para acessar o arquivo

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

“Dois prisioneiros cujas celas são adjacentes comunicam-se entre si batendo na parede. A parede é aquilo que os separa mas também é o meio de comunicação... Cada separação é um vínculo.” Simone WeilFilósofa Uma ferramenta essencial e indispensável na era da comunicação; As tecnologias ganham espaço efetivo nas salas de aula. Computadores ligados à internet, software de criação de sites, televisão a cabo, sistema de rádio e jogos eletrônicos. Tecnologias de Ensino - Prof. Anderson Tukiyama Berengue

“Dois prisioneiros cujas celas são adjacentes comunicam-se entre si batendo na parede. A parede é aquilo que os separa mas também é o meio de comunicação... Cada separação é um vínculo.” Simone WeilFilósofa


 Uma ferramenta essencial e indispensável na era da comunicação; As tecnologias ganham espaço efetivo nas salas de aula. Computadores ligados à internet, software de criação de sites, televisão a cabo, sistema de rádio e jogos eletrônicos. Tecnologias de Ensino - Prof. Anderson Tukiyama Berengue


quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Cibercultura e seu significado

Fonte: http://www.comdpi.com.br/2011/08/afinal-o-que-e-esta-tal-de-cibercultura/


Começamos por definir:
Surgiu com o advento das novas tecnologias como o uso das rede de computadores através da comunicação entre esses computadores, com o intuito de investir em novas tecnologias a indústria do entretenimento e o comércio eletrônico desenvolveu à internet e outras novas formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multi-usuários, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto, e inclui questões relacionadas à identidade, privacidade e formação de rede.


Portanto podemos dizer que a cibercultura é a relação entre as tecnologias de comunicação, informação e a cultura, emergentes a partir da convergência informatização/telecomunicação na década de 1970. Trata-se de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea (Lemos, 2002).


As Três leis que regem a cibercultura são:
1. “Pode tudo na internet”, “tem de tudo na internet”.
2. O princípio de conexão em rede: “a rede está em todos os lugares”, ou como dizia a publicidade de “Sun System”, “o verdadeiro computador é a rede”.
  1. Reconfiguração (entende-se a idéia de remediação, mas também a de modificação das estruturas sociais, das instituições e das práticas comunicacionais) de formatos midiáticos e práticas sociais: “tudo muda, mas nem tanto”.


CURIOSIDADE
Pergunte a uma pessoa próxima, da sua casa ou de sua família, se ela já ouviu falar em cibercultura, se ela sabe usar cibercultura a seu favor no campo profissional. E por fim, pergunte a você mesmo o que é essa tal de cibercultura.
Antes desse curso, também não sabia o que era cibercultura e a chance de pelo menos uma das respostas ser “não faço ideia” ou “já ouvi falar, mas não sei explicar”, é alta, pois este termo é um pouco complexo de ser explicado. Pierre Lévy, por exemplo, define cibercultura como o lugar que “se constrói e se entende por meio da interconexão das mensagens entre si, por meio de sua vinculação permanente com as comunidades virtuais”.
As pessoas não sabe o significado do termo cibercultura, mais hoje em dia todos nós fazemos essa relação entre a tecnologia e a comunicação, que começaram a caminhar lado a lado com a evolução tecnológica que gerou a convergência entre informática e telecomunicação. É a cultura da remixagem, do ode a internet, da idolatria ao virtual, o que, diga-se de passagem, é intrínseco às novas gerações.
Todos, desde a mais terna idade até terceira idade, usa e abusa da cibercultura, só não usamos esse termo que até esse curso era totalmente desconhecido no meu vocabulário apesar de fazer uso dele.